Explicando componentes de um jogo e o jeito Nintendo de Design de Jogos

Explicando componentes de um jogo e o jeito Nintendo de Design de Jogos

Colocando "Jogar" em primeiro lugar

Na industria de jogos são lançados títulos que definem gêneros, e nenhuma empresa lançou mais títulos assim do que a Nintendo, de Super Mario Bros. à Zelda Tears of the Kingdom, o estúdio sempre dá grandes saltos na indústria.

Mas uma pergunta que normalmente ocorre entre game designers é: “como fazer esses jogos?”

Para a Nintendo a resposta é colocar o "jogar" em primeiro lugar.

No game design, nosso foco sempre será entregar experiências ao jogadores, e uma das formas de fazermos isso é focando em um dos quatro componentes de um jogo:

Esses são:

  • Estética: são os gráficos, a cinematografia, o movimento, Ghost of Tsushima é um ótimo exemplo de jogo que foca em estética.

  • Mecânica: são as regras, itens, ações e repercussões de um jogo, todo jogo do Mario é um ótimo exemplo de como focar na mecânica.

  • História: é a narrativa do seu jogo, nem todo jogo tem uma, mas temos muitos jogos que focam nesse conceito para entregar a experiência, como The Last of Us e God of War.

  • Tecnologia: Alguns jogos se baseiam em novas tecnologias para fornecer novas experiências, um ótimo exemplo é o DOOM original que usou uma nova tecnologia para renderizar gráficos 2D como se fossem 3D, mas também temos como exemplo Wii Sports, Just Dance, e ultimamente Jogos de VR!

Podemos inclusive organiza-los em uma forma de mais visiveis para menos visiveis para o jogador:

Então quando eu falo que a nintendo coloca o elemento “jogar” em primeiro lugar, eu quero dizer que ela se concentra na mecânica como principal artefato do jogo, para então impulsionar os outros elementos a partir dele.

Primeiro, eu realmente quero enfatizar aqui que enquanto alguns jogos se concentram em alguns componentes, seus designs não deixam os outros fora da mesa, Shigeru Miyamoto diz que: "um bom designer de jogos entende a tecnologia que temos em mãos e usa isso para entregar a melhor experiência para o jogador", não é a toa que ele está envolvido em todos os joysticks da Nintendo já feitos, ele também usou todos os aspectos da RAM e CPU do NES para fazer Mario Bros., não é a toa que a Nintendo além de revolucionar os jogos, também revoluciona a industria dos consoles com NES, Wii e Switch.

Quando Shigeru estava projetando Super Mario Bros. ele tinha em mente o controle do console que tinha somente dois botões de ação e pensou em como fazer isso render, e por isso que tudo em Mario Bros. faz você tomar praticamente uma única ação: Pular!

Ao Pular você mata inimigos, destrói objetos, alcança novos lugares, usa alguns power ups de forma mais eficientes, como a flor de fogo que é atirada em uma vertente de 45 graus aonde para mirar, você tem que fazer somente uma coisa: Pular! Uma ação que tem varias possibilidades, é mais fácil de programar, mais fácil de projetar, mais fácil de aprender e mais difícil de dominar, perfeito para jogabilidade.

Temos alguns outros exemplos como:

  • Como o Mario pula, chuta e controlamos a câmera em Super Mario 64, eles desenvolveram toda essa gama de ações por que eles viram que somente pular em um jogo 3D se tornaria difícil para matar inimigos, então, eles sempre adicionam uma segunda forma de derrotar inimigos, seja chutando, rodopiando ou jogando o chapéu.

  • O Target Lock com a mira em Z em Zelda Ocarina of time, antes dela existir, ninguém NUNCA, eu repito NUNCA, pensou em uma trava de mira em um jogo de aventura 3D

  • Como usaram a cinematografia com personagens in game, nos jogos acima, em vez de CGIs como jogos do playstation faziam, puramente pela limitação gráfica do cartucho versus CD-ROM.

  • Todo o conceito de Splatoon em que é um Warfare de tinta com o valor endógeno da cobertura do mapa, foi desenvolvido antes da arte, da musica, da historia e qualquer outro elemento, inclusive se você fosse um beta tester de splatoon você ia jogar com blocos que jogavam tinta, até em preto em branco.

  • Em Zelda Breath of the Wild, a primeira programação foi feita em um protótipo nos moldes do primeiro Zelda e focava no design sistêmico, para testar a interação dos elementos do mundo, com pouca ou sem interação do jogador, para dar uma sensação maior de exploração, e depois as quests, mundo, musica, historia, e inclusive a famigerada mecânica de quebra de armas foi criada para garantir a experiencia de exploração do jogador.

Todos esses jogos foram feitos por vários times e Game Designers diferentes da nintendo, mas com o mesmo processo em mente: Colocar a Mecânica em primeiro lugar!

Inclusive isso ajuda muito a Nintendo, na interface Programador e Game Designer, posso falar isso por estar dos dois lados, vamos a um exemplo:

“Quando você vai a um programador e pede a ele que você precisa que os inimigos do seu jogo se movam aleatoriamente para cada ação do jogador, você pensa que é um bom aspecto a ser entregue. Mas não é, se você entender como os computadores funcionam, aleatório significa muitas coisas, e um computador nunca é verdadeiramente aleatório, mas se em vez disso você pedir: preciso que os inimigos tomem qualquer uma dessas ações especificas sem uma ordem pré definida (atacar, pular, mover) para cada movimento do jogador mas a cada 30 quadros sua ação tem que se mover, é uma especificação muito melhor.”

Essas são palavras de Shigeru Miyamoto, e eu complemento com a seguinte questão em que aprendi com anos na industria de software:

"Programação pode não parecer, mas é uma área extremamente humana, saber o que o usuário precisa, muitas vezes é muito mais importante do que programar o que ele diz.”

Então como game designer, é bom ter essa visão que o programador também tem esse viés humano, tanto quanto você!

Então, o que podemos aprender com a Nintendo:

  • Primeiro, você pode se concentrar em qualquer componente de jogo que quiser, mas não se esqueça dos outros, entender profundamente sobre a tecnologia, cinematografia, estética, animação e história alavancará seu jogo focado na mecânica, e isso também é válido no caminho inverso.

  • Entender a tecnologia pode fazer você alavancar seu processo de design, por meio de documentação e entregas de aspectos.

Focar no jogar não é a única maneira de fazer jogos, mas certamente é uma maneira muito interessante, trarei novos modos de processo de design por outros estúdios mais tarde.

Bibliografia: